Um dos videogames mais antigos e mais icônicos está voltando, graças a duas equipes canadenses.
Delta do comando de mísseis é uma nova visão sobre o arcade de 1980 de 1980 Comando de mísseis Dos desenvolvedores de Toronto, Mighty Yell e 13h Games. As equipes são mais conhecidas pelo jogo de aventura dos anos 90 dos anos 90 O Big Con e o bate-papo de inspiração de Godzilla Dawn of the Monstersrespectivamente – ambos aclamados obras, sem dúvida, mas também bem diferentes de Comando de mísseis. Então isso levanta a pergunta: como os dois desenvolvedores de Toronto acabaram trabalhando na propriedade Atari.
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“Fomos abordados pela Atari anos atrás sobre trabalhar juntos em algumas coisas, e eu fiquei tipo, ‘Ei, enquanto eu tenho você, o que vocês estão fazendo com todos os jogos antigos?'”, Explica Dave Proctor, Mighty Yell Creative Director, rindo. Ele diz que ele e as 13h, o designer líder Tom McCall estão pensando no jogo há anos.
“Eu sempre amei Comando de mísseis. Quando Tom e eu estávamos na escola, eu estava realmente obcecado com este vídeo sobre como Comando de mísseis conta sua história através de sua mecânica – A maneira como diz muito sobre quem você é e o que é a história “, diz Proctor.” Você nunca ganha Comando de mísseisvocê apenas atrasa a aniquilação nuclear total, que é realmente temática com a forma como o criador queria que isso se sentisse. Então, eu sempre fui realmente interessado nisso. ”
Ele diz que o interesse o fez pensar muito em maneiras diferentes de fazer um novo Comando de mísseis.
“E eu fiquei tipo, ‘Oh, e se Comando de mísseis foi um jogo de cartas? ‘ E então meu cérebro se abriu e me lembro de olhar para a distância pensando: ‘Ah, há muitas coisas legais que você pode fazer’. E lembro -me de quando lancei Tom, no meio do chamado, apenas olhando para fora, e ele diz: ‘Oh, há muitas coisas legais que você pode fazer!’ ”, Diz Proctor.
“E a outra coisa é que Comando de mísseis Tem uma história, mas eu estava curioso: quem são as pessoas? Tipo, há uma ameaça alienígena no original Comando de mísseis, E eu estava curioso para saber quem são as pessoas no bunker. Então, eu queria contar essa história; Eu queria quebrar isso e fazê-lo parecer um pouco como um filme de ficção científica dos anos 80. ”
Claramente, Proctor tinha muitas idéias e, após um arremesso de Atari, ele recebeu o andamento de agir sobre elas. No entanto, ele também sabia que Mighty Yell precisaria de ajuda com o jogo e, felizmente, ele não precisava olhar longe. Entre em jogos de desenvolvedor de Toronto 13h, que a Proctor realmente co-fundou em 2014 antes de passar para o Mighty Yell alguns anos depois. Especificamente, ele diz que teria tentado contratar contratar McCall para ajudar Comando de mísseisA assinatura da “estratégia tática e uma profunda intriga narrativa política” de qualquer maneira, por isso só fazia sentido trazer mais da equipe das 13h.
A partir daí, o Proctor enviou a “direção inicial do design” às 13h e McCall assumiu o cargo de designer principal.
“Foi um desafio divertido para mim”, admite McCall. “Porque o tipo de caixa em que eu entrei era necessário ser baseado em turnos, necessário para girar em torno de algum tipo de aspecto de construção de deck ou cartas, e precisava-obviamente-ser Comando de mísseis. Então isso me enviou um caminho de conhecer o antigo jogo de arcade e como ele funciona, e – sabendo que ele tem uma história muito grande com muitas pessoas, e há muitos fãs por aí – querendo garantir que capturemos a essência do que tornou o jogo divertido, ou pelo menos traduzir o suficiente para que seja reconhecível para as pessoas. ”
De fato, uma mudança importante do original Comando de mísseis é isso em vez da jogabilidade do estilo “Shoot” Up “, em que você precisa reagir em tempo real a mísseis usando um trackball, Delta adota uma abordagem baseada em turnos. Você ainda está tentando parar os mísseis, mas agora, você gerencia uma grade à base de hexadecipal e precisa usar um baralho de cartas correspondendo a diferentes tipos de mísseis com suas próprias faixas e custos.
“Eu apenas comecei a descascar-‘Como fazemos mísseis em ângulos e coisas assim? Essa é a grade hexadecimal. Ok. As bases são de onde você vai lançar seus ataques. Como isso funciona? Qual é a coisa importante quando você está fazendo mais de uma forma? “E eventualmente, aterrissamos na forma atual.”
É uma forma que Proctor, que manteve um papel de produtor em todo o desenvolvimento, sente que está muito alinhado com o ethos do original Comando de mísseis.
“Mantemos esse tipo de natureza reativa e o tipo de mapa mental de ‘Ok, bem, o que eu preciso acompanhar?’ Quando você está jogando Comando de mísseistudo está acontecendo o tempo todo. E [Delta is] Isso, mas é apenas uma virada. Então é apenas: ‘O que eu preciso pensar?’ Apenas abre essa parte do seu cérebro. Então foi isso que eu acho que traduziu muito bem para as coisas baseadas em turnos. ”
Ao mesmo tempo, McCall diz que estava tentando manter um “ato de equilíbrio” de manter a dificuldade do jogo original, tornando -o acessível para novos jogadores. “Eu queria tornar o conteúdo principal desafiador, mas não muito difícil”, diz ele.
“Acabamos apontando-se nesse tipo de abordagem de dois avenidas, onde o conteúdo principal que você deve poder passar- [it’s] não muito desafiador. [It] will tickle your brain, and we’ve made systems where you select your own cards so you can choose what you’re bringing to these fights, and that adds a little bit of ‘controlling your own difficulty,’” he explains. “And then we added this kind of scoring system — and I’m trying not to spoil too much — where there’s a threshold that, if you do well, good things happen, and that opens up an avenue towards some of these other secrets [that are] Um pouco mais desafiador com os encontros. ”
Mas ele quer enfatizar que o último conteúdo é opcional; portanto, aqueles que apenas querem seguir o caminho principal podem fazê -lo sem muita dificuldade. Isso dito, Delta Incentiva você a procurar esse conteúdo extra para mais dessa narrativa mais profunda sobre a qual Proctor estava falando. De muitas maneiras, é fácil ver como Delta se baseia nas idéias originais de Atari todos esses anos.
Por contexto, a incapacidade de “bater” Comando de mísseis foi bastante apropriado, dado que foi lançado no auge da Guerra Fria. De fato, muitas pessoas que jogaram aquele jogo original notou Quão assustadoramente eficiente foi em explorar a paranóia daquela época. Deltapor sua vez, adota uma abordagem bastante interessante para esse assunto, pois trata -se de um grupo moderno de jovens campistas que tropeçam em um bunker de Guerra Fria e, através disso, um mistério maior.
Mas é claro que o jogo também está saindo em meio a crescentes tensões globais em torno da guerra – algo que a equipe naturalmente não poderia ter previsto totalmente. “O que eu acho interessante sobre isso é [that] Todos os jogos são políticos. Você nunca pode estar em um vácuo completo; portanto, não importa quando lançamos, este jogo sempre seria algo relevante. Acontece que seria realmente Relevante – não achava que isso acontecesse quando começamos! Mas ei, aqui estamos nós! ” Proctor diz com uma risada.
Um benefício importante do cenário moderno, de acordo com a Proctor, é a nova perspectiva que ele fornece aos temas de Comando de mísseis.
“O importante é o nível humano. Sempre haverá um conflito grande, incognoscível e difícil de gerenciar, gerenciado por pessoas que são muito mais poderosas que nós. E a maneira como diferentes grupos de pessoas se comportam nessa situação, e podemos retratar isso”, diz ele. “Você tem pessoas que estão aqui 45 anos após a Guerra Fria, e elas estão falando sobre o que significa estar nessa situação. E essa é a história que podemos contar agora.”
“Não se trata necessariamente da política da situação – mais sobre como seu grupo de amigos reagiria a uma situação em que se encontra, sem estragar muito, e o tipo de conflito pessoal que surge e como as pessoas lidam com o estresse e todas essas coisas com as quais se enfrentam à medida que a história continua”, diz McCall. ““[But] há [political] Aspectos disso – um dos personagens tem um vínculo com militares e coisas assim, e é interessante ver como ela muda ao longo da história ou sua perspectiva varia em comparação com algumas das outras pessoas. ”
Para melhorar essa narrativa, as 13h adicionaram um elemento em primeira pessoa no qual os jogadores podem explorar o bunker, resolver quebra-cabeças e aprender mais sobre o mistério maior. Isso adicionou uma variedade de jogabilidade, o que ajuda a abalar as sequências de mísseis baseadas em turnos, mas também permitiu às 13h se esforçar. Como observa McCall, a equipe inicialmente pensou em uma estrutura de narrativa visual de romance, mas eventualmente queria o “pequeno desafio divertido” de fazer seu primeiro jogo 3D verdadeiro, dado que isso Dawn of the Monsters apenas parcialmente destacou essa perspectiva.
“Algo que eu tentei tecer ao longo do jogo é que o jogador está experimentando coisas ao mesmo tempo em que os outros personagens estão experimentando coisas, e que a imersão e tendo isso através da linha é constante ao longo do jogo apenas mantém as pessoas envolvidas e tornam mais críveis”, diz que a equipe adicionou vários momentos cinematográficos para o fim do desenvolvimento de “reforçar”.
Ele também diz que foi fortemente inspirado pelo colega de fabricação canadense Inscriptionque foi elogiado por sua narrativa metaficcional enigmática, para incluir material “estranho” e “perturbador”.
“Seja um quebra -cabeça. São esses teasers do cérebro. E, portanto, a idéia de passar por um bunker decrépito onde as crianças não sabem o que está acontecendo, estão encontrando toda essa tecnologia e outras coisas que nunca tentaram”, diz ele. “Eles estão tentando fazer as coisas para se aprofundar. Eles estão tentando descobrir as coisas. Acho que foi apenas uma caixa de areia muito boa para construir alguns desses divertidos quebra-cabeças de bola e realmente deitada nesse tipo de mistério e imersão”.
Também não está perdido para o Proctor e McCall como é notável para dois pequenos estúdios indie de Toronto reviver uma propriedade tão clássica do Atari. “Eu gosto de dizer às pessoas que Comando de mísseis é feito no Canadá agora! ” diz Proctor com uma risada.
Ele credita a cena de desenvolvedor de Ontário de Ontário por fazer algo assim possível.
“É bom ter esse tipo de comunidade e relacionamento e ser desenvolvedores de Ontário – desenvolvedores canadenses, com certeza, mas também desenvolvedores de Ontário – estamos muito cientes de nossa própria capacidade e oportunidades e coisas assim de uma maneira que facilita a conexão do que com outras equipes”, diz Proctor. Até aquele momento, um dos principais eventos da comunidade de desenvolvedores de jogos em Toronto, Estágio de bônusna verdade é organizado pelos jogos das 13h e Indigo Doyle, o criador do próximo Rollergirl.
“Coisas do governo [like funding] É enorme para nós também ”, acrescenta McCall.“ Como não apenas nos permite flexionar de forma criativa e fazer coisas estranhas, mas também é um chip de barganha muito grande que você pode usar com editores e coisas assim. Podemos ser como ‘Ei, podemos cobrir o X ou isso’. Está apenas trazendo esse dinheiro e construindo a comunidade, permitindo que faça coisas mais estranhas e coisas assim. ”
Delta do comando de mísseis Lança no PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC (Steam) em 8 de julho.
Crédito da imagem: Atari
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