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Peak passou de um jogo cancelado que não conseguiu financiar para vender milhões no Steam

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The Aggro Crab people were feeling the strain.

Their previous game, the underwater soulslayer Another Crab Treasure, was their biggest venture since the studio launched in 2019. While the creative action game was well-received by reviewers and players, it also took three years to make. A prototype for the next game, a sequel to the 2020 roguelike Going Under, was developed almost immediately after that project was packaged. Everyone was excited about the prospect of revisiting the corporate world that put the team on the map in the indie game world. It would be bigger, it would be better.

But a few months into development, differences in creative vision caused the new project to lose funding. It was a bummer, but the agro grabber knew things like this happen during game development. The team regrouped and spent months pitching the project to new partners. Despite their best efforts, no one seemed like the right fit.

Worse, the prototype simply wasn’t shaping up into something Agra was proud of. Nothing clicked. The situation was enough of a trial that the team began to resent working on the game. A cosmic irony, considering Going Down ‘s theme of modern toxic workplace culture. Instead of pushing through the burnout, Agra’s grip ended up canceling the project.

Um jogador no pico carrega um colega escoteiro, enquanto outro puxa a montanha.

Image: Aggro/Land Crab Games

Though it may not have seemed like it at the time, the failure may have been a blessing in disguise. Afterward, the studio was pressured to reconsider its priorities and approach to sustainability. You can’t run a studio on fumes, as the agro-grab had been operating for a while. A change was in order.

Crab Aggro would start small. Nothing serious; ideally, it would work into something fun and silly. Something that would rekindle the spark and remind them why they spent their childhood dreaming of making video games. The team thought of their friends in land games and how their recent hit, Content Warning, was the result of a month-long game development sprint during an overseas trip to Korea. The game was a huge success, in a fraction of the development time of something like Another Crab Treasure . Crab Farming: What if they could mark the next time their studio went to Korea?

They said yes. Aggro Crab decided they would lock down for a month, Game Jam-Jam style. The goal? Create a commercially viable game in as little time as possible .

A emoção era palpável. Os dois estúdios haviam alugado um Airbnb na Coréia e passaram o primeiro dia montando móveis da IKEA. O Crab, procurou essa mudança de ritmo como uma pomada contra o cansaço, mas, no entanto, o grupo se viu puxando 15 a 17 horas dias. As pessoas quase esqueciam de almoçar às vezes. Ainda assim, as coisas estavam se unindo rapidamente: dentro de uma semana, a equipe já havia se estabelecido em muitas das mecânicas centrais do micro jogo.

“Nossa rotina geral era acordar e tomar café, voltar e trabalhar até almoçar, sair para comer e discutir o jogo, voltar e trabalhar, jantar e discutir, depois volte e volte e faça notas para o dia seguinte”, disse Galen Drew, diretor de arte da Aggro Crab, disse a Polygon.

Esse ritmo foi possível em parte porque o agarro de agro não estava começando totalmente do zero. Antes do Jam, o time havia conceituado vagamente um jogo de sobrevivência do mundo aberto. Mas quando eles começaram a trabalhar nisso, o kernel mudou para a idéia de um jogo de palhaçada, onde um grupo de escoteiros foi perdido em uma ilha.

Outra peça que permitiu que os estúdios se movessem em velocidades vertiginosas foi o fato de que o Landfall já era experimentado em fazer jogos multiplayer cooperativos em escala. Algumas coisas ainda tinham que ser descobertas, no entanto.

“Nas primeiras duas semanas, estávamos debatendo nomes no jantar basicamente todos os dias”, diz Drew. Alguns dos nomes que eles consideraram: aventura de escoteiros, batedores de gaivotas.

“Tenho certeza do campo para Pico foi como uma piada durante o jantar em um izakaya, onde continuamos dizendo ‘é Pico‘E eventualmente gostamos de como Pico soou: “Drew diz.

Quando o mês terminou, os estúdios voltaram para casa e continuaram trabalhando no jogo. Embora estivessem se divertindo, ninguém teve grandes expectativas. O Crab Agro mencionou casualmente o novo jogo em uma atualização sobre o estúdio em geral, e Landfall o mostrou durante uma transmissão ao vivo em abril. Não houve um empurrão de marketing concertado em comparação com jogos como Outro tesouro de caranguejoque havia sido apresentado em exibições como a Nintendo Direct.

Depois de alguns meses, todos se reuniram mais uma vez na Suécia para encerrar as coisas. Pico foi humildemente lançado em 16 de junho por meros US $ 8, o mesmo valor que sua inspiração espiritual, Aviso de conteúdo. Ninguém esperava o que veio a seguir.

Pico Vendeu um milhão de cópias em cerca de uma semana, e todos, de maiores YouTubers a agressores populares, estavam adorando o jogo com um nome em que as piadas se escrevem. O aspecto do meme está profundamente ligado à visibilidade do jogo, mas seria um desserviço dizer que as pessoas estão comprando apenas para fazer um trocadilho exagerado. Como os revisores observaram em sua coberturaé fácil se apaixonar por Picoas montanhas geradas proceduralmente e sua visão inteligente Breath of the WildMecânica de escalada.

Como em Zelda, há um medidor de resistência que cai quando os jogadores aumentam. O medidor é afetado pelas condições que um jogador enfrenta, como fome ou doenças de status. Os itens podem afetar seu medidor de resistência, assim como os encontros de animais. Por fim, porém, é um jogo cooperativo cativante que se transforma em um quebra-cabeça de sobrevivência. E é uma piada para ver os outros tocarem também.

Os projetos de personagens expressivos são como algo fora do show infantil aventureiro, backyardigans, uma tendência estética que se presta bem a Pico’s Tom absurdo. Os jogadores não estão apenas tentando ir do ponto A ao ponto B, eles também precisam enfrentar com possíveis travessuras de seus parceiros. Um escoteiro corajoso disposto a carregar seus amigos contra todas as chances pode ser um herói improvável ou a razão pela qual tudo desce.

Para colocar PicoO milhão inicial da perspectiva: Outro tesouro de caranguejo vendeu cerca de 500 mil cópias por três meses, Em várias plataformas, com um preço inicial de US $ 29,99. Estima -se que um milhão de pessoas tentaram Outro tesouro de caranguejo No jogo do jogo, mas a barreira de entrada é muito menor em um serviço com milhões de assinaturas.

“Nós realmente não tínhamos idéia de que isso venderia isso bem, então estávamos meio pendentes”, diz Drew.

“Todo dia estávamos verificando freneticamente os números e perdendo a cabeça”, acrescentou Drew.

Se os estúdios não estivessem prontos para a atenção, isso foi duplamente verdadeiro para os servidores. Enquanto eles lutaram para atualizar o jogo e acompanhar os problemas que os jogadores estavam encontrando, um patch foi montado e distribuído – apenas para quebrar o jogo completamente. Pico Estava sendo interpretado por tantas pessoas tão realisticamente, apenas uma equipe de testes várias magnitudes maiores do que os desenvolvedores que o fizeram poderia manter as coisas estáveis. O patch foi puxado, mas o hype ao redor Pico continuou apenas a montar.

Initially, no one planned to continue working on Pico’s previous release. It was supposed to be a diversion; something to get everyone’s creative juices flowing before tackling the next ‘real’ thing. In fact, the agro grabber was already in the middle of a completely different small project by the time Pico landed.

“It was really only once the game was out that we sat down with the whole team and discussed whether we wanted to continue working on it,” says Drew. “We left that meeting with a resounding yes. I think it helps that the core game was fun to work on, because we only really plan on having a fun month-long jam, so updating with new content is really nice. We don’t have an official timeline for updates yet, but rest assured we’re working hard on new content.”

Since release, aggro grappling and landing have largely focused on ensuring Pico runs smoothly. Localization is on the horizon, as is bringing him to platforms beyond Steam.

“It remains to be seen whether we want to make game[s] in that timeframe for the foreseeable future, but we’ve enjoyed the freedom that comes from developing at much lower stakes since this pivot,” says Drew.

While no one planned for Pico’s acquisition—the fun survival game topped the Steam charts during the platform’s Summer Sale—the game could very well change the entire course of any studio’s future. Less than a month after its release, Pico sold an astonishing 4.5 million copies.

“Even taking into account the price difference and the fact that Another Crab Treasure is on consoles, Pico clears. Plus, we don’t have investors taking a cut!”

 

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