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Como o estilo e a perspectiva do Avatar afetam sua experiência de RV

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Autores:

(1) Rafael Kuffner dos Anjos;

(2) João Madeiras Pereira.

Resumo e 1 Introdução

2 trabalhos relacionados e 2.1 avatares virtuais

2.2 Visualização em nuvem de pontos

3 design de teste e configuração 3.1

3.2 Representações do usuário

3.3 Metodologia

3.4 Ambiente digital e 3.5 Tarefas Descrição

3.6 Questionários e 3,7 participantes

4 Resultados e discussão e 4.1 Preferências do usuário

4.2 Desempenho da tarefa

4.3 Discussão

5 conclusões e referências

5 conclusões

O uso de exibe a cabeça exibe o eu do usuário, causando uma diminuição no sentimento de presença na sessão de realidade digital. Alguns fatores que podem influenciar o sentido da modalidade são o realismo e a perspectiva que o avatar é visto (na perspectiva de primeira ou terceira pessoa). O realismo dos avatares são afetados pelo vale estranho, que também influencia os avatares auto-corosos. Mesmo assim, os efeitos do realismo e da perspectiva ainda não estão totalmente enfrentados na literatura quando se trata de avatares auto -embodescidos. Para isso, usamos três representações diferentes que variam seu realismo em ambas as perspectivas (1pp e 3pp) após o efeito Uncanny Valley, variando de um resumo a uma representação realista. Para a representação realista, usamos um avatar da nuvem pontual, que usa sensores de profundidade acessíveis para mapear as informações dos usuários reais em um usuário aumentado de usuário dentro do ambiente digital. Para avaliar cada uma das combinações de representação, escolhemos tarefas naturais, como caminhar, evitando obstáculos e pegando objetos jogados.

Figura 5: Tempo de desempenho dos avatares na perspectiva de terceira pessoa agrupada por tarefa. mediana, primeiro e terceiro intervalos interquartis (caixas) e intervalo de confiança de 95% (bigodes). Orange representa o avatar abstrato, azul, o avatar de malha realista e o avatar verde, nuvem pontual.Figura 5: Tempo de desempenho dos avatares na perspectiva de terceira pessoa agrupada por tarefa. mediana, primeiro e terceiro intervalos interquartis (caixas) e intervalo de confiança de 95% (bigodes). Orange representa o avatar abstrato, azul, o avatar de malha realista e o avatar verde, nuvem pontual.

Como resultado da análise estatística, discussão e avaliação dos resultados, propomos as seguintes diretrizes sobre a representação do corpo e a perspectiva da câmera para aplicativos de realidade digital incorporados:

• O Excanny Valley Impact é mais prevalente na perspectiva da terceira pessoa e influencia a eficiência do tempo das tarefas de navegação.

• Em uma perspectiva em primeira pessoa (1pp), o efeito estranho do vale é notado apenas nas tarefas em que é necessário um senso mais alto de modalidade (por exemplo, tarefas baseadas em reflexo).

• Para evitar o efeito estranho do vale, deve-se usar uma representação simplificada (abstrata) ou realista (nuvem pontual) do participante.

• Usar uma representação mais realista (nuvem pontual) e perspectiva (1pp) pode levar a tempos de execução mais rápidos, mas menor eficácia na execução de tarefas.

• Recomenda-se uma perspectiva de terceira pessoa quando a consciência espacial no plano de navegação horizontal é necessária, com uma pequena vantagem ao usar uma representação realista.

• Evitar os obstáculos e atingir objetos em movimento podem ser problemáticos ao usar uma representação realista devido a oclusões criadas pela representação visualmente mais rica.

• O senso de equilíbrio dos usuários é afetado negativamente por uma perspectiva de terceiro lugar.

• Tarefas baseadas em reflexo têm melhor desempenho ao usar uma perspectiva em primeira pessoa.

No entanto, não conseguimos esclarecer certos aspectos investigados neste estudo. Ou seja, evitar obstáculos no plano vertical e como a baixa estimativa da distância pode influenciar essas tarefas e se a representação do corpo tiver algum efeito sobre esse assunto. Além disso, foi observado o efeito do vale estranho nas tarefas baseadas em reflexo, mas requer avaliação adicional usando estímulos diferentes.

No futuro, tarefas diferentes devem ser consideradas para as mesmas perspectivas e avatares, como colaboração entre diferentes usuários, ambientes sociais e tarefas comunicativas.

Referências

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fonte

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