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Meta tutorial em jogos: como funciona e por que é útil

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Oi pessoal! Meu nome é Alexey Tsigelnikov, e sou desenvolvedor no projeto Robots Battle Robots em My.video games (Pixonic). Qualquer jogo respeitável com várias camadas de conteúdo tem tutoriais – não apenas para ajudar os jogadores a entender a jogabilidade, mas também, o mais importante, para ajudá -los a navegar na meta camada. Neste artigo, falarei sobre o segundo tipo de tutorial – por que ele existe em nosso projeto e como ele funciona.

Por que um tutorial é necessário

Os robôs de guerra consistem em duas partes: a parte da batalha e a meta parte. Na parte da batalha, o jogador se envolve em combate contra outros jogadores e bots. Na meta parte, o jogador gerencia seu hangar – comprando, vendendo e atualizando robôs e armas, gastando e ganhando moeda, juntando -se a clãs, completando missões e muito mais.

Este artigo se concentra no sistema tutorial implementado na meta parte do jogo. Para ajudar os usuários a entender melhor como os vários mecânicos do jogo funcionam, criamos um sistema tutorial. Seu objetivo é mostrar aos usuários quais ações eles precisam executar para alcançar certos resultados – por exemplo, os tutoriais explicam como comprar um novo robô, atualizar armas, obter um piloto e executar outras tarefas semelhantes.

O tutorial da tela da garagem mostra como entrar em uma batalha - e motiva o jogador a iniciá -loO tutorial da tela da garagem mostra como entrar em uma batalha - e motiva o jogador a iniciá -lo

O tutorial consiste em um conjunto de marcadores que apresentam os jogadores a novos mecânicos e os guiam pela interação com eles.

Os jogadores são incentivados a concluir os tutoriais por meio de recompensas da missão. Isso pode ser concedido automaticamente ao concluir um tutorial (acompanhado por um pop -up), ou o jogador pode precisar reivindicá -los manualmente da janela da missão.

Arquitetura do tutorial

Nosso sistema tutorial está configurado em três partes:

  1. As configurações visuais do tutorial são armazenadas em uma configuração baseada em tabela no servidor.

  2. Os componentes do tutorial são colocados nas pré -fabricantes de telas de interface do usuário e janelas de diálogo. Isso está configurado no cliente.

  3. Definições e marcadores do tutorial, também em uma configuração baseada em tabela armazenada no servidor.

As configurações do tutorial geral são recebidas do servidor quando o participant faz login. Estes incluem os seguintes sinalizadores:

  • Mostrar personagem auxiliar: sim/não
  • Ativar escurecimento da tela: sim/não
  • Permitir remover o escurecimento apenas clicando no elemento destacado: sim/não

Esquema de elementos tutoriais (marcador, escurecimento, caráter auxiliar)Esquema de elementos tutoriais (marcador, escurecimento, caráter auxiliar)

Configurando componentes do tutorial na caixa de diálogo Prefabs. Para exibir um marcador tutorial na tela, um componente TutorialTarget deve ser adicionado ao elemento da interface do usuário, com os parâmetros apropriados configurados:

  • Tela – Se esse campo for preenchido, o elemento será destacado acima da camada de escurecimento.
  • Telas opcionais – Se preenchido, os elementos dessas telas também serão destacados quando o escurecimento estiver ativo.
  • Janela dos pais – Usado se o marcador fizer parte de uma janela de diálogo.
  • É a posição do caractere inferior – determina se o caractere ajudante aparece na parte inferior ou na parte superior da tela.
  • Encerrar o botão do tutorial – Se definido, o tutorial termina mais cedo quando o botão é clicado.
  • Para cima / para baixo / esquerda / direita – Ativar setas direcionais para o marcador.

  • Círculo – Ativa um elemento round no centro do marcador.

  • Camada – Outline a camada de renderização para o marcador.

  • Eu ia – Identificador exclusivo do marcador tutorial.

Lista de tutoriais e seus marcadores. No servidor, um tutorial de configuração armazena informações sobre tutoriais, seus marcadores e o texto para o caractere auxiliar. Por exemplo, o tutor1 contém os seguintes marcadores de identificação: go_to_battle, go_to_garage, buy_slot.

O marcador go_to_battle exibe o caractere auxiliar com texto localizado usando a tag “hello_text”. Nota: A ordem dos marcadores na configuração não determina sua prioridade de exibição. Qualquer marcador aparecerá enquanto seu ID for especificado no componente TutorialTarget.

TutorialId

Eu ia

CaracterText

Tutor1

Go_to_battle

“Hello_text”

Go_to_garage

Buy_slot

Tutor2

Buy_Robot

Upgrade_robot

“Atualizando_robot_text”

Como funciona.

  1. Quando o jogo é lançado, o cliente recebe as configurações do Tutorial Geral (por exemplo, se deve mostrar o texto de caracteres de escurecimento ou auxiliar).
  2. O servidor envia o tutorial ativo atual para o cliente, que inclui uma lista de IDs de marcador.
  3. Quando uma tela da interface do usuário (Prefab) é aberta, os componentes nessa tela verificam se o ID existe no tutorial ativo.
  4. Se uma correspondência for encontrada, o marcador do tutorial será ativado e exibido.

Fluxo de trabalho do tutorial (configuração, servidor, lista de token, prefab)Fluxo de trabalho do tutorial (configuração, servidor, lista de token, prefab)

Importante: O marcador em si não conhece a ordem de etapa, os gatilhos de recompensa ou quando um tutorial é concluído. Essas decisões são tratadas inteiramente pelo servidor.

Por exemplo, no tutorial para comprar um robô, o marcador simplesmente destaca os botões da interface do usuário relevante. Somente depois que o jogador compra com sucesso o robô, o servidor registra a ação, concede a recompensa e potencialmente envie um novo tutorial ao cliente.

Prós e contras dessa abordagem

Prós:

  • Nenhum novo código é necessário para adicionar novos tutoriais.
  • Fácil de dimensionar e expandir. Os designers de jogos podem criar novos tutoriais usando marcadores existentes.
  • O progresso do tutorial é armazenado no lado do servidor.
  • Os tutoriais podem ser atualizados sem liberar uma nova versão do cliente-a configuração é do lado do servidor e os pré-fabricados podem ser atualizados por meio de pacotes.

Contras:

  • Requer sincronização de IDs de marcador entre servidor e cliente.

  • Os IDs de marcadores baseados em string são propensos a erros na configuração.

  • São necessárias ferramentas de depuração e validação.

  • Todo tutorial precisa de testes manuais.

Para facilitar a personalização e o teste dos tutoriais, criamos as seguintes ferramentas:

  1. Ferramenta de pesquisa de marcadores tutoriais. Ajuda a localizar e configurar marcadores tutoriais nos pré -fabricados. Os usuários podem selecionar um tutorial, consulte todos os pré-fabricados e marcadores relacionados e clique para abrir um pré-fabricação com o objeto de destino selecionado automaticamente.

Ferramenta de pesquisa de marcadores tutoriaisFerramenta de pesquisa de marcadores tutoriais

  1. Uma ferramenta de trapaça para reproduzir tutoriais. Permite testar qualquer tutorial ativando seus marcadores em uma fase “incompleta” ou “concluída”.

Planos para o futuro

  • Mova a configuração do tutorial para o cliente. Isso eliminará a dependência do servidor e reduzirá a probabilidade de erros de configuração. A configuração ainda será atualizável por meio de pacotes, sem precisar de uma nova construção do cliente.

  • Renderize todos os marcadores tutoriais em uma única tela. Isso melhorará o desempenho e simplificará a lógica de renderização.

Para resumir

O sistema tutorial atual apresenta efetivamente os jogadores de vários mecânicos de jogo usando uma combinação de marcadores e diálogos de caracteres auxiliares.

Oferece opções poderosas de personalização – incluindo configurações visuais, setas direcionais, texto de caracteres e filtros para robôs ou tipos de armas específicos.

Os designers de jogos podem criar e modificar tutoriais e implantar atualizações sem exigir o envolvimento do programador.

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